Houdiniを触りはじめて大体半年が立っていろいろ思うところがあったので書きます。
oFからHoudini手を出した経緯
- 心の師匠がHoudiniをやっていたから
- 去年タイムラインかっちりバキバキさせない案件をoFでやった時にかなり冷や汗をかいた
レイトレには正義があった
これが一番大きいです。
今年のはじめにoFの自作レンダラ追い込んでいたのですが、SSAO、IBLできたーとか言ってる一方、CGソフトを使うと一撃で説得力のある絵が出てくるのは結構来るものがあります。これはHoudiniがというよりCGソフトとクリエイティブコーディングの対比の話ですが。マテリアルとライティングを追い込めるのはソフトならではな気がします。
御膳立てされ具合と自分でいじれる領域の塩梅がよさげ
CGソフトはHoudiniが初めてなので他のソフトとの比較はできないのですが、想定されるフローにのっとって快適に作ることもできれば、コードをバリバリ書いてパワーでゴリ押すみたいなことがやりやすい感触があります。パラメータも無限に調整できるのでその点ではクリエイティブコーディングと同じ楽しさがあります。
リアルタイムからきた人はサードパーティのレンダラは入れた方が良さそう
Houdiniやってみてぶつかる壁の一つにレンダリング遅すぎる問題があります。これについては、OctaneなりRedshiftなりサードパーティのレンダラを入れると世界が変わるのでリアルタイム畑からやってきたみなさんはとりあえず入れてみるのがよいです*1*2。レンダラの力は凄まじくて、適当に配置したオブジェクトでもライティングとマテリアルでそれっぽく見えてしまうのもあります。
Bullet Trail
— okuyama (@yu_O93) 2020年3月2日
杉村さんのHoudiniワークショップ第4段、第1週で勉強したことを組み合わせて作りました..#Houdini pic.twitter.com/digMjMRyuN
所感
"ちゃんと"オーディオビジュアルをやりたい
ちゃんと、というのは
- タイムライン、構成を意識する
- 音を丁寧に拾う
- ある程度説得力のあるレンダリングをする
という意味です。
oF等々クリエイティブコーディング系だとどうしてもタイムラインを意識した制作は少し工夫をしないと厳しいものある、ということを思っています*3。今回Houdiniを始めようと思ったのはここらへんの理由も大きいです。
負け犬の遠吠えではありますが、oF単体で見るに耐えるレベルのオーディオビジュアル作品を作るのは今の自分には*4結構厳しさがあることを実感しています(時間が無限にかけられるなら別)。Bloomとかポストエフェクトでごまかすのはもういやだ。かっこいい音楽が流れている後ろで大きく映像が投影されていたらたぶんなにを流してもかっこいい気がします*5*6。VJは最高に楽しいし続けていきたいのですが、幅を広げたい。
クリエイティブコーディング再考
CGソフトを触り始めて改めてクリエイティブコーディングに対して思うのは
- イテレーションが超速い
- パラメータ探るの楽しい
- リアルタイム楽しい
- コード書くの楽しい
- とりあえずfor文増やしてみるかなノリでカッコよくなって脳汁が出る
- 理解して書いてる感がある
そもそも戦場が違う問題はあるのですが、ビジュアルのためのツールという点で比較しても、oFがぶち刺さるシチュエーションが間違いなくあります。僕自身絵のタッチでいうとoFが得意な感じが大好きです。oFにはoFの正義があります。oFとHoudiniいくらでも共闘できますし、熱いです。
おわりに
昔はoFで全部やればいいじゃんと思ってましたが、それぞれのツールにそれぞれの正義があって適材適所だなと思い始めています。
それではよいツールでよい人生を
期末テストがおわったら2020年上半期振り返りを書きます!